ちかまブログ

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FEエンゲージ 初見ルナクラ 使用ユニット・紋章士

  ファイアーエムブレム最新作のエンゲージをルナクラ(ルナティック・クラシック)でクリアしました。マップの随所にスタッフの絶妙な調整の跡が窺え、手応えは十二分にありました。時間をかけるだけの稼ぎ行為や理不尽要素がほぼ無い(巻き戻しの出来ない某章は賛否両論かもしれない。自分は好き)、攻略自体にストレスがかからない仕様になっています。拠点も買い物・スキル継承・鍛錬しか行っていないのでそこまで面倒ではない。錬成も最初は使ってたけど強すぎて禁止にしました。紋章士や使用ユニットで全く違うゲームになるでしょうし、1度遊んだ方も未プレイの方も是非ルナティックで遊んで欲しいです。



 

 

 

◎今作について

・敵が非常に硬い&HPが高い

 他作品と比較しても敵を1体倒すのに精いっぱいでした。火力も高いので、反撃されたくなかったら1回ブレイクしろというデザインになっています。大体1体処理するのに1.5人分のリソースを使わされます。反撃の回復なども含めると2.5~3.0人に跳ね上がるイメージ。

 ただアーマーやグレートナイトは本当に硬すぎて魔法武器を使わないとブレイク出来ない事が多かったです。アーマーキラーも数ダメージぐらいのレベル。そのため、今作は魔法職・または魔法武器を上手く使えるユニットがいると少し楽になるかもしれません。また、追撃は速さ5以上の差がないと出来ない為、追撃も中々しづらいです。敵の命中もどんどん高くなっていくので隠密以外は速さのステータスが活きづらく、力・魔力が一番重要なステータスになっています。パワーのある中速ユニットに速さの吸収・月の腕輪を付けるのがかなり良い感じ。ただ速さの吸収はともかく月の腕輪がSP3,000要求で辛い。

 

・チェインアタックが強い

 これは味方敵問わずです。連携が射程内にいれば最大HP1割分の攻撃を命中80%で行ってくれます。5回チェインアタックが当たればどれだけ硬かろうが半減です。HP満タン時に2回チェインアタックを行うようになる助太刀はブレイブヒーローのスキルですが、助太刀が3人いるだけでいつの間にか4割になっています。助太刀を覚えたブレイブヒーローは是非ルキナのデュアルアシスト+を継承させたいです。また、ウォーリアーは連携かつ弓Cなので、射程2-3の長弓を持てチェインアタックの範囲を広げる事が出来ます。

 強すぎますね。これを利用しない手はないでしょう。ただ、ゆっくり進軍出来るマップは少ないのでチェインアタックをする事に拘っているとマップ自体クリア出来なくなりますので、位置取りや進軍スピードも重要。

 

・敵のAI

 ・与ダメが0だと基本攻撃しません。ただしチェインアタックのダメージは狙ってきます。チェインアタックされるとガン待ち戦法は重装だとしても取りづらい場面が多いです。

 ・また、回避が0以下でも同様です。11章までは隠密のユナカが非常に使いやすかったのですが、それ以降の隠密ムーブは特化させないと安定しないイメージ。敢えて重い武器を持たせて回避の微調整すればワンチャンあるのかな。

 ・リンの残像を何故か積極的に狙ってくる。セネリオの囮指定がある事から、残像にも挑発みたいなタゲ誘導が内蔵されている気がします。

 ・敵が与ダメ量優先で攻撃してくる?? これについては確信が持てないのですがチラホラそういう場面がありました。ミリのリュールを殴らないでHP満タンのセアダスが殴られるなど。

 ・スマッシュ、ブレイクを狙う事が多い。アイク外伝でアーマーではないのにも関わらずハンマーで攻撃されたのですが、そういう仕様なのかなと。

 ・相手のマスターモンクがチェインガードしかしないかと思いきや、ワンパン出来るユニットを見つけ次第突撃してくる。気功特有のAIかもしれない。

 

 敵が硬いのは動画を見てもらえれば伝わるかなあと思います。初見の様子の再生リストを貼っておきます。

 

youtube.com

 

 

 

◎ユニット・紋章士

・リュール

 神竜ノ子→神竜ノ王→ブレイブヒーロー

 マルス→カムイ→マルス

 再移動・デュアルアシスト

 




 

 主人公。中盤以降はカムイのALL竜脈が強い、9割炎吹いていた。ヴェイルが加入してからはその役を任せマルスに変更。マルスにしたら別に竜族じゃなくてもいいじゃんと思って25章時点で強クラスのブレイブヒーローにCC。ただ終章時点で助太刀は間に合いませんでした。21章時点で予めチェンジプルフを買っておき、22章でCCするべきでしたね。槍を持てるのでナイトキラーが結構活躍しました。個人スキルも火力を上げてくれるので、位置取りの行いやすい再移動は言うまでもなく便利でした。

 ちなみにエンゲージ+は上手く使えませんでした。カムイの状態でエンゲージ+すると竜脈と竜呪が無くなるのが痛い。マルスならシンクロスキルにそこまで依存していないので使いやすいのかな?

 

・エーティエ

 アーチャー→スナイパー→ウォーリアー

 リン→エイリーク

 速さの吸収 再移動

 

 最初は技・速さが低く使いづらかったけどメキメキ力が伸びるので無事メインアタッカーに昇格。足りない速さは速さの吸収で補完し、勇者の斧・レイピア・ジークリンデで異形兵、竜を簡単に処理してくれました。リンを付けていたので最初は隠密のスナイパーにしていましたが長射程の流星群を捨ててもやはり連携・無慈悲のウォーリアーが強すぎる。弓素質があるのでウォーリアーにしても弓Bで銀の弓を持てるのが非常に強い。対飛行でのダメージが全然違いますね。

 

・ルイ

 ランスアーマー→ジェネラル

 シグルド→アイク

 再移動+ 命中+20

 

 序盤は非常に頼れる壁アタッカー。中盤以降はアイクがいるとはいえども魔法にめっぽう弱いのが気になりました。また、物理で硬すぎても敵を釣りづらいのが難点。速さ・魔防を意識すると程よく補完出来るグレートナイトでも良かったかもしれません。技が少し低いので命中アップを付けると良い感じになりました。S槍のブリューナクを使えるのが強い。

 

・パネトネ

 ベルセルク→ウォーリアー

 エイリーク→リン

 月の腕輪

 エーティエと肩を並べるメインアタッカー。速さの吸収がMAXになると大体の敵はパネトネでワンパン出来るようになりました。戦の血も強すぎてラスボスをキラーアクスと勇者の斧で9割削ってくれました。HPも良く伸びるので怒り・勇将のあるアイクが強そう。

 

・セアダス

 ダンサー

 再移動+ スキンシップ

 風花を除くと初の男性踊り子。再移動以外は適当にスキンシップを付けていましたが支援が上がると命中補正を味方に配れるので悪くなかったです。他の候補は踏ん張りかなあ。

 

・ユナカ

 シーフ→ウルフナイト

 ルキナ

 魔防+3 再移動+

 前半は隠密を活かす立ち回りで回避壁となってくれたが後半は打って変わってルキナを用いてチェインアタックでも毒を付与してくれる。終盤になると敵HPが高くなるので毒の恩恵を感じづらくなるが、それでも非連携がチェインアタック出来るようになるだけで偉かったです。パルティアの火力がそこそこあるので対飛行のアタッカーとしても活躍しやすい。シーフにするかウルフナイトにするかはクラス成長率次第なのでなんともいえず、移動が増えてデュアルアシストの範囲を広げるのと鋼の大剣でオールフォーワンの火力が少しだけ上がるので剣ウルフナイトを選択。

 魔防+3は初期にミカヤから継承した名残です。引き戻しや師の導き等でOK。

 ところで相当早い段階で成長率が判明していたらしいけど、固定成長で個人・クラス成長率を正確に計算するのって解析以外に出来るんでしょうか。加入当時のランダムステータスと個人・クラス成長率が絡むのでギリギリまでは計算出来るだろうけどドンピシャで当てるのはかなりの時間を使わないと難しいと思います。という事で攻略本が出るまでは成長率に関してノーコメントで。風花はゲーム発売から2か月程で攻略本が発売されたけど、DLC配信してからの発売になるのでしょうか。

 

・スタルーク

 ロード→ティラユール

 ロイ

 力+1 再移動

 高い技による月光で縁の下の力持ちになっていました。ただし、隠密・弓オンリーがあまり活きなかったので月光を捨ててスタルークもウォーリアーにすれば良かったかなと今は思います。エーティエと同様に弓Bになれるウォーリアーのため、銀の弓を使えます。A弓の勇者の弓は元々の威力が低いので飛行相手にもそこまで効かないのが欠点。紋章士のロイはスタルークに少し足りなかった力と魔防の強化、踏ん張りによる耐久が非常に噛み合っていました。ブロディアの指輪なだけある。

 

・アイビー

 テイマー→リンドブルム

 リーフ

 再移動



 魔力は高いが低い技と速さと幸運が目立つ。特に速さはジェネラル相手にも追撃を取れないシーンがありリーフの体格強化でごまかしました。使いづらいリーフのエンゲージですが、即応+急所ずらしのおかげで1発は耐えてくれるという疑似踏ん張りが出来ました。光の剣も魔力参照なのでスタメンの中では一番リーフに適していたのかなと。魔法職にしてはHPと守備が伸びるので、そこも嚙み合っていました。

 飛行を活かして引き戻し、妨害杖のサポートで信仰を付けても良かったです。もうちょっとSPがあったら速さの吸収を付けられたのが惜しい。

 

・オルテンシア

 テイマー→スレイプニル

 ミカヤ

 共鳴の黒魔法

 杖の使い手。義姉とは反対に技・速さ・幸運が伸びます。魔法Bと本人の魔力が少し物足りなさを感じますが、ミカヤのシンクロで魔力+4され補完しています。共鳴の黒魔法はSP2,000ですが魔力+2はSP1,000で済みます、気を付けよう。アイビーと同じように再移動、引き戻し、信仰でいいかと思います。増幅妨害杖を使う機会は多いので信仰かな?

 ミカヤの増幅が攻略において一番ありがたかったエンゲージかも。ワープ、レスキュー、フリーズの対象が複数になるのが凄い。トラキア、暗夜並に杖を重宝し敵の杖にキレ散らかすゲームでした。

 

・パンドロ

 ハイプリースト→セイジ

 セリカ

 魔力+2 再移動

 耐久以外はハイスペックな魔法アタッカー。大集会のおかげで攻撃も安定して見た目以上のステータスをしています。セイジの上限値が低いが魔道でのセリカのボーナスがあるので無視出来ない。魔力+2を踏ん張りにすれば異形リベンジも狙いやすくなったので要検討。物理相手にはほぼほぼワンパンで落ちてしまうので通常の踏ん張りで済むのも◎

 

・ゴルドマリー

 ブレイブヒーロー

 ベレト

 デュアルアシスト+ 再移動

 ステータスは守備以外微妙。しかしブレイブヒーローは何人いても困りません。連携の女神の舞は力+5。エーティエ・パネトネを再移動させて一気にボスのゲージを割り切っていました。ベレトについてはボス以外の場面ではステータス強化が噛み合いテュルソスのある魔道が良い気がするけど、ボスを一気に落とす能力が頭一つ抜けていて連携に付けてしまう。

 

・ロサード

 ドラゴンナイト

 シグルド

 月の腕輪

 ゴルドマリーと似たようなステータスをしていますが、助走(女装ではない)と月の腕輪と急襲でそこそこ火力が出ました。個人スキルも斧使いにとって優秀。飛行のお陰で複数対象に取れるオーバードライヴが狙いやすく、再移動による離脱も安地に逃げやすかったです。速さの吸収+引き戻しでも良かったかな。

 

・ヴェイル

 邪竜ノ娘

 カムイ

 HP・魔力・魔防が非常に相性が良い。そして竜族であるので全ての竜脈とエンゲージ技の射程が伸びます、強い。追撃は出来ないものの火力はそこそこあるのでしっかり削ってくれます。射程3のエルサンダーで反撃を受けない位置からデバフの竜呪を狙えたのも便利。

 

・モーヴ

 ロイヤルナイト→セイジ

 共鳴の黒魔法

 オルテンシアと同様に間違ってスキル継承させてしまったユニット。終盤加入のSPを活かして速さの吸収で魔力アタッカーに転向させるのもありだと思います。杖は使えなくなるが上限値が勿体なく感じたので更に速さをスキルで伸ばせるマージナイトはありかも?

 

 ドーピングのメモも置いておきます。

 セリーヌは魔力不足を感じ2軍へ…… 

 

 

◎難関マップ

・11章

 2,3回リセットしました。ユナカを上の方の森で待機させたらエンゲージしているモブがそこで止まり下への進軍が楽だったかもしれない。使うユニットが決まっているなら素質の継承は忘れぬように。

 

・13章

 ボスと取り巻きが強すぎる。ミスティラを無理に使おうとしない。左下の村は訪問出来る気がしないですね……2週目でリベンジしたいところ。

 

・17章

 セピアとハイシアンスが強敵。オーバードライヴで誘えれば楽だが出来なかったら聖水使って魔法剣orトロンを受けたい。ハイシアンスはヴェイルが残っていたとしてもリソースを使い切るつもりで。ここから先全てに言えますが、異形竜相手にコラプスが効くので反撃を封じながらウォーリアーで大ダメージを与える事が出来ます。

 

・21章

 少しでも進軍が遅れると増援に追いつかれる。ヴェイルの近くにドロー持ちがいるのでミカヤワープでエースを4体一気に送るのが楽。7ターンでクリアしましたが6,7ターンで決着を付けるつもりで動いた方がいいです。

 

・24章

 これも進軍意識高めで。ワープもガンガン使いましょう

 

・25章

 ミカヤのレスキュー×2、ワープ×2、リワープで全てのユニットを中央の部屋に飛ばせます。両サイドの異形竜を敢えて誘導すれば、シーフが扉を開けられなくなるのでかなり楽になります。

 

・26章

 戦神の紋章士がいるとリカバー持ちのマスターモンクを一生呼ばれるので最後も速攻。闇司祭は敢えて残して、50%ダメージカットの状態で無理矢理ソンブルを削りましょう。ソンブルにもコラプスが効くので実はそこまで大変じゃない。

 

 

 

 エンゲージは人によって全く異なるユニット・紋章士の運用、組み合わせになるので皆さんのスタメンも見てみたいです。ロックマンエグゼ、ブレワイ続編と気になるタイトルが続いているのですが何かしらの縛りでルナクラ2週目も挑戦したいですね。

 ここまでお読みいただきありがとうございました。